snsjcopia.png

Doblemente marginal: ¿gamer y loco? | Deconstruyendo la otredad #04


Deconstruyendo la otredad #04, una columna de Beli Delgado

En pleno siglo XXI existen grupos marginales muy evidentes. En esta entrega he considerado darle un espacio específicamente a la imagen del “loco” —como sujeto externo a la “normalidad general”— que ha tenido espacios periféricos desde la antigüedad. En esta ocasión, lo abordo desde un videojuego que enmarca síntomas de trastornos psicóticos, haciendo guiños particulares a la esquizofrenia y a la psicosis.


No obstante, en este panorama se mezclan dos ejes: la identidad de “gamer”—o más bien, dentro de su gama de características, aquello que ha logrado construir una identidad grupal más apuntalada: los hikikomori[1]—, y el “loco”.


El principal objetivo de esta columna es mostrar los conceptos que han sido construidos y conocidos desde la posición de marginación, periferia u oscuridad, conceptuados coloquialmente como “el otro” —desde los amplios márgenes de conocimientos—. Al mismo tiempo, intenta independizarlos, dejando libre su imagen expuesta, debido a que por hacerles responder a los conceptos de otredad, terminan siendo imágenes atenuadas, difusas, discriminadas, incomprendidas e indefensas, por mencionar poco.


Ahora bien, las formas de contar historias atraviesan procesos de cambio a través del tiempo, principalmente en las formas narrativas y en los temas de interés de la humanidad. En pleno siglo XXI se puede apreciar una manera de contar historias por medio de herramientas tecnológicas que ambientan un espacio que sirva a ello; particularizo a la industria de videojuegos porque brinda un soporte de experiencia —distinto al tradicional: el libro— con un esqueleto narrativo, en algunos casos, innegable.


Ninja Theory (2004), un estudio británico e independiente de videojuegos, desarrolla The Insight Project que esencialmente es “una ambiciosa combinación de tecnología, diseño de jugabilidad y neurociencia clínica, todo unido, sirviendo al objetivo de generar estrategias para aliviar la angustia”. El enfoque de este estudio es producir —mediante los videojuegos— experiencias que causen un fuerte impacto que conduzcan a la empatía o al interés y a un acercamiento a las enfermedades mentales que tanto aquejan nuestro siglo, de las que —desgraciadamente— sabemos poco, a causa de su casi nula difusión.


Situando el mundo digital, Ninja Theory desarrolló Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) que permite acompañar a Senua, una joven vikinga —que sufre trastornos psicóticos que podrían ser considerados particularmente como esquizofrenia y psicosis— en un viaje de superación personal y de salud. Más que estar en la “realidad”, la narración de la historia se materializa a través de la percepción de Senua, conducida por los conflictos, aceptación, crecimiento, auto exploración y superación de episodios en su vida, estos representan grandes pérdidas que exponen un difícil panorama al que se le suma la intolerancia de la comunidad que la rodea basada en la incomprensión de sus trastornos mentales.



Hellblade está regido por una extraordinaria narración que te acerca a lo humano y te sensibiliza al vivir con, por y a través de Senua. Es una apreciación de episodios traumáticos aunados —como si por sí mismos no fueran ya abismales— a la condición de su salud mental.


En primera instancia, el arte de escenarios y la profunda sonoridad dan como resultado una armónica simulación contextual de la era vikinga que nos ubica en un imaginario nórdico a nivel cultural, ideológico y religioso; por otro lado, en la jugabilidad, los concretos pero tensos movimientos de lucha y los juegos mentales, visuales y auditivos erigen lo que pareciera una maldición nórdica, por medio de las disposiciones de percepción, alucinaciones y múltiples voces —estas aturden y arrellanan la mente del jugador por medio de susurros que estresan y desconciertan—.


Los síntomas de los trastornos psicóticos son desarrollados a lo largo del videojuego. Por un lado, somos acompañados por las voces dentro de la cabeza de Senua —que la y nos aconsejan, acosan o recuerdan cosas—. Emprendemos un camino hasta Helheim—reino nórdico de la muerte— en un sólido intento de regresar de la muerte, a la pareja de Senua: Dillian.


Por otro lado, los escenarios dejan de tener una lógica realista debido a que responden a la mirada de Senua y en su orden, cambian. Si la posicionamos y, después enfocamos desde diferentes puntos, somos capaces de ver señales creadas por elementos de la realidad —como son ramas de árboles que forman runas—, en otras ocasiones, se reparan escaleras o se abren portales y caminos imposibles. Otras veces, un espacio u objeto sirve de catalizador para recrear las vivencias del pasado, de las que —nuevamente— Senua intenta huir; como cuando ve la hoguera donde quemaron a su madre y vuelve a escapar con desesperación del —ahora “inexistente”— fuego.


Ello deja entrever el estrés y la posición en la que se encuentra nuestra protagonista, lo cual, a su vez, lleva a reconocer al videojuego como un medio de expresión sumamente ilustrativo que ayuda a intentar comprender la condición de quienes lo padecen —algún trastorno psicótico como esquizofrenia y psicosis—. Asimismo nos invita a informarnos y a considerar las necesidades de esta parte de nuestra comunidad.


Hellblade logra construir una pulcra simulación psicológica a través de una brillante narrativa que da voz a la parte marginal de nuestra comunidad que sufre trastornos mentales. Hace un intento de ilustrar, acercar y humanizar a Senua para reconocer e independizar su voz, experiencia e identidad como individuo autónomo de la sociedad que requiere y merece atención. Algunos jugadores han considerado este tipo de videojuegos[2] como “videojuegos empáticos” (Alemán 2017), debido a que dan pauta a un acercamiento a la condición de las personas marginadas que sufren enfermedades mentales.




[1] A los que próximamente les brindaré un espacio, debido a que representan a su vez, un ente que requiere atención detallada, debido a la poca información y a la limitada difusión de la misma, ello fomenta la construcción de su concepto un tanto escabroso. [2] En la misma gama, The Town of Light, Depression Quest, Celeste, Heavy Rain.



Referencias

-Alemán Javier. (2017). Hellblade y los trastornos psicóticos. Nivel Oculto (NO). Opinión. Recuperado de https://niveloculto.com/hellblade-los-trastornos-psicoticos/


-Hellblade. (2020). Hellblade: Development blog. England. Hellblade Production Update. Recuperado de: https://www.hellblade.com/


-Ninja Theory Limited. (2020). ABOUT Ninja Theory Ltd. UK, Cambridge: Ninja Theory. Recuperado de: https://ninjatheory.com/?page_id=29


-The Insight Project. (2019). What is The Insight Project? UK, London: The Insight Project. Recuperado de: https://theinsightproject.com/

La web de TRÍADA PRIMATE y todo su contenido pertenece a José Natsuhara, amo y señor de los confines del arte contrasistema y asesino de palurdos ajetreados empleados de la vara y la patética sobonería